Menu

Блог разработки DayZ Standalone (апрель 2015 — часть первая)

Как многие из вас знают, на прошлой неделе мы выпустили патч DayZ 0.55 на стабильную ветку. Этот патч ввел первую итерацию ряда ключевых для DayZ систем, которые сейчас по сути являются прототипами.

report

С течением раннего доступа к DayZ, все системы будут объединены на стабильной ветке игры, но для этого требуется время. Давайте взглянем, что представляют собой первые итерации новых систем в патче 0.55:

Центральная экономика: эта система является основой для контроля над типом, количеством, локацией и спавном предметов. Мы отошли от изначальной системы и ввели первую версию центральной экономики с целью получить возможность осуществить баланс спавна предметов. Первая версия только определяет местоположение для спавна огнестрельного оружия, а будущая версия получит контроль над другим оружием и ещё позже — над областями на карте.

ИИ зомби и животных: Хорошо известно, что первоначальный прототип ИИ, который был запущен с ранним доступом DayZ — не был достаточно хорош. Новая система была полностью создана с нуля. Самое очевидное изменение — система обнаружения и количество зараженных. Новая система, как очевидно, нуждается в доработке и расширении — поддержка надлежащей стелс-механики для обоих ИИ, а также рациональное использование ресурсов датчиков.

Команда дизайнеров и команда программистов в ближайшие месяцы продолжат работу над этими системами, а также над балансом инфицированных, позиционированием во время поиска пути и звуками.

Сохраняемость предметов: Неотъемлемой частью идеи DayZ является сохраняемость лута в игровом пространстве. Это могут быть как долго хранимые объекты для системы строительства, так и хранимые небольшой срок игровые предметы, которые брошены на землю. Поддержка системы на приватных шардах скоро появится, сейчас это работает на публичных серверах. Важно понимать, что эта система в нынешнем её состоянии не застрахована от ошибок. Не менее важно, чтобы игроки сообщали о тех проблемах, с которыми они сталкиваются.

Болезни и их переносимость: Пока эта система находится в ранней версии, но уже сейчас появилась первая болезнь — холера. Также реализована система передачи болезни «игрок-игрок». В будущем перечень заболеваний в игре станет больше, к ним добавятся свои симптомы.

В последнее время возникает один ключевой вопрос. Насколько трудной должна быть DayZ? В каком направлении следует развиваться? Насколько большую ценность для игрока должны иметь те предметы, которые он носит с собой? Как только мы приближаемся к DayZ 1.0 — игра начинает обретать всё более отчетливую форму.

Когда Дина Холла спросили насколько трудным должен быть поиск предметов по шкале от 1 до 10, когда 10 означает большую трудность в поиске банки фасоли. Он решительно ответил — 10.

Некоторые игроки обеспокоены возрастающей сложностью игры и считают, что это вызывает трудности при взаимодействии игроков друг с другом, поскольку нужно всё время бороться с окружающей средой. Если понимать под взаимодействием игроков бессмысленное блуждание по берегу, одевание розовых платьев и догонялки с огнетушителем — теперь на это у вас времени не будет. Но я твердо верю, что игра будет приносить драйв и другой тип взаимодействия игроков. Взаимодействие игроков будет заключаться в том, чтобы выжить в Чернаруси. Теперь каждый будет задумываться над тем, стоит ли входить в тот или иной населенный пункт, будет считать свои патроны и делать выбор — использовать их или нет на свой страх и риск. Теперь страх умереть от болезни или голода будет подстегивать игроков. DayZ всегда была предназначена, чтобы стать игрой, в которой идет борьба за выживание, суровая и жестокая борьба. Очевидно, что мы не всегда были близки к этому, но сейчас этот путь будет продолжен. Регулировка баланса будет произведена не для того, чтобы создать голод на побережье, а чтобы создать условия для путешествий вглубь карты и отрегулировать спавн таким образом, так каждый игрок будет писать свою историю и бороться за выживание.

Что в этом хорошего? Если борьба за выживание не для вас, то мы можем предложить вам кое-что ещё — полная поддержка для моддинга через Steam Workshop. Это будет захватывающий год для всех выживших и я с нетерпением жду возможности испытать новое.

Брайен Хикс, продюсер.

25 комментариев: Блог разработки DayZ Standalone (апрель 2015 — часть первая)

Добавить комментарий

Создать сервер DayZ