Menu

Блог разработки DayZ Standalone (февраль 2015 — часть вторая)

dayz v3s

Привет, выжившие!

Некоторые из вас могут не знать, но мы экспериментировали с форматом еженедельных отчётов о разработке DayZ, которые мы выпускаем в 2015 году. С этого момента отчеты будут выходить по вторникам, теперь они будут более читабельными, чтобы ускорить их прочтение для тех, кто не хочет долго читать.

В скором времени вы увидите спавн новой вариации грузовика V3S. Этот вариант подойдет для транспортировки больших групп игроков. Количество автомобилей для спавна останется прежним — 15 на один сервер. Доступа к инвентарю автомобиля пока не будет, но мы выпустим это на стабильную ветку. Кроме этого анимации и возможность стрельбы с пассажирских мест также будет добавлена на стабильную ветку. Первоначальная цель это оценить производительность и функциональность того, как группы игроков будут передвигаться на скорости по карте.

Кроме того, в ближайшее время будет выпущен новый ИИ животных, который был кратко представлен на экспериментальной ветке предыдущего патча 0.53. Поведение животных станет более сложным, что позволит улучшить ощущения от процесса охоты. Первоначально эта система будет реализована на оленях, но затем охватит весь спектр животных, представленных в игре.

olen

Мы обсуждали тему восстановления крови, переливания и всю сопутствующую механику игры. С текущим состоянием системы переливания и восстановления крови, малое количество игроков используют это на стабильной ветке. Мы попробуем поэкспериментировать, снизим уровень восстановления крови, а также увеличим количество крови, которое можно восстановить через переливание.

bloodbag

Лично мне хочется поскорей увидеть, как выжившие адаптируются к этим изменениям.

Брайен Хикс, продюсер игры.

Мне хотелось бы сказать несколько слов о новой системе управления персонажем. Физическая часть этого процесса будет осуществляться с помощью физики Bullet, что позволит заметить улучшения при взаимодействии с динамическими и статическими объектами. Например, это позволит улучшить поведение камеры, избежать её «проваливания» в текстуры, улучшится ближний бой и движение по лестницам, а падение предметов и тел станет реалистичнее. Также это заметно скажется на улучшении производительности. Для улучшения анимации будет использован EnFusion, что позволит иметь несколько слоев анимации для персонажа, что позволит воспроизводить сразу несколько анимаций. Например, это позволит реализовать стрельбу из лука в движении, а также перемещение раненых персонажей. Эта система управления будет использоваться как для игроков, так и для ИИ. Мы хотели бы представить физическую часть новой системы управления в экспериментальной версии DayZ 0.55. Что касается анимационной части, которая уже используется для животных, есть много работы с экспортом данных в новую систему и с полной перезаписью существующей системы, но это не сейчас, а скорее всего в экспериментальной версии 0.56 (0.57 более вероятно).

Мирек, ведущий программист геймплея

Мы находимся в той точке разработки, когда не можем продвинуться дальше с существующими системами в игре, поэтому новые жизненно важные части EnFusion, такие как рендерер, эффекты частиц, пользовательский интерфейс, система анимации, инвентарь, ИИ, система управления/взаимодействия, транспортные средства, скриптовый язык, центральная экономика и другие — всё это находится в стадии работы команды программистов. Как только новые системы объединятся на стабильной ветке, можно будет говорить о новом геймплее и продвинутой механике.

Однако, мы всё ещё можем выжать что-то из существующих систем, так как у нас есть прототипы некоторых нововведений. Это, например, система размещения объектов в игровом мире, которая позволяет определить где объект будет помещен в окружающую среду и если это возможно, он будет помещен туда. Эта функция будет отличным дополнением для базовой системы строительства, для каминов, ловушек и других подобных систем. В будущем это будет работать для всех объектов, что позволит повысить роль игрового и создаваемого пользователями контента. Также можно упомянуть прототип системы непрерывного использования предметов, который будет применяться в новой системе управления. Это позволит использовать предмет, пока зажата кнопка мыши, а когда кнопка отпускается, то использование предмета прекращается. С введением новой анимации больше нельзя будет питаться на ходу. Также хочется сказать о прототипе продвинутого крафта. Это будет достаточно гибкая система, которая позволит создавать предметы также с помощью инструментов. Надо будет разложить перед собой нужные предметы и напрямую взаимодействовать с ними с помощью инструмента, чтобы получить новый предмет. Это позволит обрести смысл большому количеству инструментов в игре. Также будут работать станки в промышленных объектах, что позволит использовать их.

Мы начали конфигурирование V3S с грузовой платформой, так как понимаем, что вам нужно больше места в автомобиле для перевозки большого количества игроков. Стрельба из транспорта будет позже. Если успеем, введем также механическую коробку передач, которая будет работать последовательно.

Мы добавили правильное значение веса для всех элементов, это позволит в будущем изменять выносливость персонажа исходя из общего переносимого веса. Мы готовимся к подключению системы центральной экономики, которая, мы надеемся, будет хотя бы частично подключена. Мы сможем сбалансировать количество лута и места его появления на карте. Каждый дом сможет «возрождать» различные предметы в зависимости от его положения на карте.

Система приготовления пищи получает от нас больше внимания в последнее время. Мы улучшили костер, добавили новые возможности. Также добавлены новые элементы — кусок сала и кости. Сало можно использовать для приготовления пищи, а кости как наконечники для стрел. Новый модульный жилет также готов к релизу, это же относится к FN Trombone. Будет также самодельный глушитель из пластиковой бутылки. Рассматривается возможность повредить оружие некачественными патронами.

Петер, ведущий дизайнер

Перечень работ на неделе:

Анимация:

Анимация перезарядки
Приветствие + сидение
Атака зомби
Анализ перехода на новую систему для игроков и ИИ
MoCap-сессия

Дизайн:

Механическая коробка передач
Продвинутый крафт
Улучшение костра
Изменение газовой плитки
Перенос болезни
Новый язык сценариев
Центральная экономика
Новые конфиги и скрипты для новых предметов

Программирование

Инвентарь
Распределение лута по зданиям
ИИ зомби/животных
Управление персонажем (анимация и физика)
МКПП для транспорта
Исправление ошибок и вылетов
Исправление уязвимостей

7 комментариев: Блог разработки DayZ Standalone (февраль 2015 — часть вторая)

Добавить комментарий

Создать сервер DayZ