Menu

Блог разработки DayZ Standalone (июнь 2015 — часть четвертая)

Развитие игры DayZ продолжается и мы знаем, что многие из вас терпеливо ждут информацию о новом рендерере. На этой неделе вас ждёт много интересного в нашем отчёте о разработке игры.

dayz art

Мы продолжаем работу над новым рендерером для Enfusion.

new engine

Игроки, которые пристально следят за развитием DayZ, знают о большой задаче для команды разработчиков по замене существующего устаревшего рендерера на более совершенный. Эта задача основана разделении старого рендерера и симуляции (разделение должно быть полным, так как сам движок RealVirtuality содержит довольно много функций).

После завершения этой задачи новый рендерер был разделен на три модуля:

1) модуль конвейера объектов — определяет способ отрисовки объектов в виртуальном мире, а также соответствующие команды визуализации; отвечает за подготовку сетки полигонов; является мультипоточным; заполнение конвеера сейчас тестируется и также будет проходить в мультипоточном режиме.
2) системный модуль материалов — с помощью него отрисовываются объекты; каждой сетке полигонов присваивается материал с соответствующим классом материала для визуализации; можно в редакторе видеть изменения визуализации в реальном времени; классы материалов написаны с нуля, поэтому сейчас визуализация похожа на старую систему рендерера, но появились новые возможности для расширения; командный буфер GPU заполняется по упрощенной схеме, что дает возможность быстрой сортировки; все отображаемые объекты соотносятся с классом материала.
3) модуль высокого уровня рендеринга API — поддерживает DX 11 (в будущем DX 12); к командам GPU API нет прямого доступа, поддержка осуществляется с помощью API рендерера — что позволяет добавлять новые GPU API (DX12, XBOX One, PS4); сейчас идет тестирование, так как основные работы завершены.

api renderer

А также:

Графический интерфейс пользователя (GUI):

— конвеер и рендерер GUI новые;
— упрощена работа для дизайнеров, так как для конфигурирования GUI теперь используется редактор, а не конфиги;
— интерфейс сейчас тестируется;
— в экспериментальной версии DayZ 0.58 новый интерфейс включается командой запуска -newui.

Другое:

— новый пост-процессинг системы эффектов;
— один кадр может размещать несколько сцен (позволит создавать зеркала в игре и др.).

Тем не менее, работы ещё продолжаются, есть несколько следующих задач: привлечение Intel, AMD и NVIDIA для тестирования совместимости с их продуктами; оптимизация производительности клиентов в крупных городах Чернаруси.

Теперь о другом, на форуме я читал много сообщений о задержке дыхания и объеме легких, а также о разбросе пуль. Ниже я размещаю несколько роликов с отображаемыми отладочными данными.

В этом видео игрок не двигается, у него нет усталости и он задерживает дыхание. Это отражается на том, что значение неточности выстрела падает при задержке дыхания. При этом запас кислорода в легких уменьшается, что сказывается на постепенном увеличении показателя неточности.

На этом видео видно, что персонаж устал, но он стреляет сидя, усталость падает — запас кислорода увеличвается, а затем он задерживает дыхание. Это актуально для версии 0.57, пока нет системы выносливости и веса.

Хотелось бы также отметить, что фантомные звуки были устранены. Теперь вы не услышите надоедливых звуков, которые звучали для всех игроков на сервере и вводили в заблуждение по поводу нахождения рядом какого-то игрока. В патче 0.58 с этим всё будет в порядке.

Брайан Хикс, продюсер

Ян Томасик:

Я видел сообщения на форуме по поводу механики приближения, о том, почему мы меняем эти показатели. Я хочу объяснить, чего мы хотим добиться. Сначала стоит понять, почему персонаж приближает видимую область обзора? Это проблема 3D-эмуляции на неподходящем оборудовании. Человек обладает полем зрения (FOV) около 190°, а область пересечения зрительного конуса глаз — 100°. Большинство современных мониторов покрывает около 45° от человеческого поля зрения (FOV), что означает, что вы не увидите предмет так, как могли бы увидеть в реальности. Это и есть проблема для дизайнеров — отобразить всю видимую картину в реальных пропорциях жертвуя областью отображения или же исказить её установкой FOV на 100°. В Арма используется третий подход — возможность приближения видимой области, что позволяет сохранять правильные пропорции окружающих объектов игрового мира с помощью установки FOV на 100°, но если вы пожелаете разглядывать более мелкие объекты, то можете выставить FOV 45°.

Если говорить о том, стоит ли ставить определенное FOV для всех игроков, мы думаем — нет. FOV 100° не будет правильно ощущаться всеми, а некоторые просто не смогут играть при таких параметрах. Поэтому мы добавили возможность менять FOV в настройках. Но возникли и некоторые проблемы, связанные с этим. Мы стараемся сейчас исправить их. Например, уравнять игроков с помощью стандартного FOV в режиме прицеливания — выставляется самое меньшее значение из настроек. Диапазон FOV составляет в настройках 60° — 90°, но если дважды нажать на + или — диапазон изменится так: 45° (+) или 105° (-).

Конечно, все эти вещи могут быть изменены в будущем в лучшую сторону.

28 комментариев: Блог разработки DayZ Standalone (июнь 2015 — часть четвертая)

Добавить комментарий

Создать сервер DayZ