Menu

Блог разработки DayZ Standalone (июнь 2015 — часть первая)

Наша команда продолжает тестирование экспериментальных версий патча DayZ 0.57 для последующего выпуска стабильной версии на этой неделе.

car civilian

Я часто получаю вопросы о местах спавна игроков, спавна техники, о том где и почему они размещаются, поэтому на этой неделе я хотел бы обсудить это.

spawn player

Для тех, кто играл в DayZ-мод, всё это довольно понятно. Игрок начинал на побережье, появляясь в местах от Каменки и до Березино. По большей части игроки продвигались на север. В оригинале на карте Чернарусь было очень мало зданий и мало потенциальных точек спавна в сравнении с Чернарусь+. Одной из наших целей была децентрализация — введение новых медицинских центров и военных баз.

Изначально мы использовали идею DayZ-мод в том, что касается спавна, но позже пришло понимание, что с новой картой это не работает. Нашим экспериментом было то, что мы как бы перевернули карту — игроки появлялись на востоке и шли путешествовать на запад. С точки зрения дизайна карты такой подход казался самым логичным. Однако, игроки стремились к прежним точкам спавна, особеннно к городам Черногорск и Электрозаводск.

Существующая система спавна лута не позволяла нам контролировать области на карте, поэтому мы использовали разные типы зданий там, где в этом был смысл (полицейские участки в Черно и Электро). Но после того, как мы получили более совершенный прототип системы спавна лута и смогли контролировать области его появления на карте, мы стали пересматривать систему спавна на отдельных территориях. Это вынудило нас провести перепланировки на отдельных территориях. Так были переделаны Балота, Северо-восточный Аэродром — для того, чтобы вернуть точки спавна игроков между Черно и Камышово.

spawn points

На точки спавна игроков также существенно повлияли точки появления динамических событий и транспорта, поскольку требовалось заставить игроков путешествовать по карте. Система динамических событий по сути это прототип системы спавна очень редких предметов. Цель — уйти от той схемы, когда игроки постоянно проверяли одну и ту же область в поисках редкого лута с целью быстрого его получения (например, так реализуется спавн СВД).

Система спавна транспорта следует тому же принципу, а прототипом для этого стал V3S, который предназначен для перевозки грузов и пассажиров, поэтому он появляется на северо-западе и западе карты. Легковые автомобили будут спавниться ближе к побережью.

Брайан Хикс, продюсер игры

Далее с отчетом выступил ведущий дизайнер Питер Неспешны:

В первую очередь хотелось бы поговорить о том, почему увеличилось потребление энергии воды и пищи. Поскольку мы работаем над увеличением производительности сервера, мы использовали планировщик для запуска и выполнения основных скриптов одного персонажа на один кадр производительности сервера. Ранее были случаи, когда за один кадр обрабатывались сразу несколько персонажей, что приводило к просадкам производительности. Эти скрипты также отвечали за расход пищи и воды. Первая версия планировщика была нужна, чтобы понять, какого прироста удастся добиться в производительности сервера.

На внутреннем тестировании мы заметили большую разницу в производительности. Это привело в том числе к более быстрому расходу энергии воды и пищи персонажем. Таким образом, причиной такому явлению явилось увеличение производительности сервера — скорость обработки скриптов возросла, рассинхронизация уменьшилась. Теперь эта проблема решена, персонаж больше не будет быстро потреблять энергию, поэтому не возникнет проблем, когда персонажи быстро умирали с голоду или от недостатка воды. Работы над планировщиком продолжаются, чтобы сделать его независимым от производительности сервера.

Также многие игроки заметили изменения, которые коснулись поля зрения персонажа (FOV). Эти изменения заключаются в том, что теперь доступны новые значения в настройках FOV, а изменения этих настроек больше не влияют на приближение и отдаление в режиме прицеливания. Также изменилась и камера от 3 лица.

Также мы подготовили два новых вида ловушек, которые готовятся к тестированию. На «растяжку» можно прикрепить банку и использовать её в качестве сигнала о приближении кого-либо, а также гранату. Для рыбаков появится новая ловушка на рыбу, которая будет делаться из сетки и позволит ловить крупную добычу. Кроме того, мы решили вдохнуть жизнь в заброшенные дома, скоро там можно будет готовить пищу с помощью расположенных внутри печей. Ведется работа над частями транспортных средств и системой строительства баз, о чем мы расскажем в другой раз.

6 комментариев: Блог разработки DayZ Standalone (июнь 2015 — часть первая)

Добавить комментарий

Создать сервер DayZ