Menu

Блог разработки DayZ Standalone — октябрь 2014 (часть вторая)

девблог

Вчера вечером разработчики DayZ Standalone опубликовали очередной отчет о разработке игры, второй по счету за этот месяц.

С выходом обновления эксперементальной ветки DayZ 0.50 на этой неделе, Рейст и Евгений работали вместе, чтобы развернуть дополнительные методы отслеживания данных, которые должны были способствовать более тонкому отслеживанию и необходимой корректировке дизайна, связанными с передвижением игрока. Ранее команда была сосредоточена на большей части наших методов отслеживания данных о распределении лута, спавна и так далее. Мы приближаемся к развертыванию автомобилей, расширению существующей системы хранения предметов и центральной экономики лута. Мы будем продолжать использовать экспериментальную ветку и официальные стабильные серверы в качестве полигона для разработки игровой механики с помощью анализа мест передвижений игроков, смертей и лагерей.

original

На этой карте показана концентрация смертей персонажей в пределах 12-часового периода на одном из серверов эксперементальной ветки. Как и ожидалось, большинство смертей происходит недалеко от основных точек спавна персонажей. Тем не менее, можно наблюдать большой разброс уникальных смертей персонажей по всей карте — от Каменки до Тулги, от Скалистого острова до Чертового замка. Я представляю смерть одиночки на Зеленой горе, его последний бой, но мы об этом никогда не узнаем. Анализ подобных данных является очень ценным и его ценность будет только увеличиваться, это пригодится для развития геймплейных систем, а также самой карты Чернарусь в ближайшие месяцы.

В дополнение к работе по отслеживанию данных персонажей, команда программистов геймплея упорно трудилась над повышением производительности на стороне сервера, а также над обновлением системы безопасности на стороне сервера, относящейся к отслеживанию положения игрока на карте. Патч 0.49 привнес немало улучшений в производительность на стороне сервера и поднял немало вопросов, касающихся стабильности. Тем не менее, мы столкнулись еще с несколькими вопросами, которые мы хотим решить до конца месяца, когда выйдет стабильный релиз нового патча. Мы надеемся к концу октября полностью перейти на серверы с вместимостью в 50 слотов, включенной системой сохранения лута по умолчанию и более высокую производительность всех серверов стабильной ветки игры. По мере продвижения в разработке в октябре мы будем сообщать игрокам о ходе разработки, а также о возможных задержках — Брайен Хикс, продюсер.

Крис, ведущий художник:

Продолжается работа по исправлению графического бага, связанного с 3D-камуфляжем и это оказалось более проблематично, чем мы думали ранее. В то время как программисты работали с шейдерами в поисках решения проблемы, мы добавили дополнительный канал к шейдерам, который позволит нам процедурно изменять цвет объектов с помощью конфигов. Дизайнеры оценят как и когда будет реализована эта функция, но я надеюсь, что это приведет к намного большим вариантам настройки цвета для большего количества предметов, чем сейчас. Мы также получили возможность раскраски шейдеров травы, что позволит варьировать цвета пятнами в большом поле и разнообразит окружающий мир.

Первый предмет женской одежды готов — это бриджи. Он будет добавлен скоро вместе с женскими шортами и свитером. Тюремная униформа, работа над которой была приостановлена для решения более важных задач, снова находится в работе. Нам придется приостановить работу над новыми типами зомби, чтобы настроить скелет, над которым работает команда программистов и аниматоров, это связано с новым AI зомби и анимационными триггерами. Команда из Братиславы работает над системой крафта одежды из кожи, это будет интересно игрокам, которым больше нравится PVE режим.

Модель пистолета Дерринджер готова, теперь надо сделать анимацию и звук, а также конфиг. АКС-74У и АК-74М дорабатываются, как и патроны 5.45. Я поставил это целью для себя, что в конце октября семья АК-74 дебютирует на эксперементалке.

Виктор, ведущий аниматор:

После введения анимации нахождения пистолета в одной руке, были исправлены некоторые ошибки, чтобы обеспечить более плавное движение. Частью этой работы является замена некоторых анимаций в положении стоя без оружия. Одни из первых изменений анимации — это анимации безоружного бега и спринта персонажа. Когда мы закончим с этим, мы будем улучшать другие анимации, такие как работа с биноклем, пистолетами и другими предметами, которые используются в одной руке. Мы все еще обрабатываем последние мокап-анимации, они будут использованы в улучшенном AI зомби. Создается много новых анимаций атак для зомби, чтобы можно было протестировать разные игровые ситуации. У нас уже есть первая итерация инструментов для новой системы анимации и это выглядит здорово. Если все пойдет по плану, мы хотели бы представить зомби в новой системе, как только это будет возможно. Олени уже используют эту систему анимации на внутреннем тестировании. Но над этим еще предстоит работать.

Питер, ведущий дизайнер:

Прошлая неделя выдалась нелегкой, мы ввели несколько улучшений, например, набор для шитья кожи, который позволит ремонтировать одежду и обувь из кожи. Также введены РГД-2 (дымовая граната), живые сардины, шлем сварщика, шлем пожарника, кастет и кувалда, МР-133 и R92. Большое количество багов было исправлено. Например, улучшена система размещения палаток, а также обломков при динамических событиях. Теперь костры будут гореть не во всех местах (например, не горят в воде, как раньше). Были исправлены также системы температуры и влажности. Кроме этого, мы начали обсуждать будущую механику строительства. Мы анализируем возможности этой системы, чтобы понять, где можно будет строить, а где нельзя, будут ли объекты размещаться свободно или на основе сетки. Обсуждаем вопрос детализации объектов — от бревен до целых этажей. Думаем над тем, как будет сделана система крафта таких объектов — просто рецепт крафта или нужно будет производить действия. Есть много нюансов, которые определят будет ли комфортно игроку строить базы, пользоваться этой системой, делать засады.

Перечень работ на этой неделе:

Арт

Крафт предметов из кожи
Женские шорты и свитер
Процедурное изменение цвета предметов
Настройка 3D камуфляжа для оружия
Растения для садоводства
Самодельные пальто и жилет
Автомобильные запчасти
Тюремная форма
Steyr AUG
Настройка скелета зомби
Большая военная палатка

Анимации

Спринт безоружного игрока
Исправление ошибок анимаций
Обработка мокап-заготовок анимаций зомби
Исправление анимации нахождения пистолета в одной руке
Анимации зомби
Анимации пистолета

Дизайн

Исправление ошибок
Конфиги и сценарии для дальномера, отмычек
Конфиги и сценарии для зомби-отшельника
Конфиги и сценарии для МР-133, Repeater
Влияние погоды на предметы и персонажей
Баррикадирование
Садоводство
Искусственный интеллект зомби и животных
Рукопашный бой

Программирование

Исправление критических ошибок инвентаря
Случайное переключение оружия
Проблемы с синхронизацией анимации
Проблемы с производительностью сервера
Сломанные двери в NavMesh
Улучшение сохранения предметов
Отслеживание данных
Анализ распределения лута

1 комментарий: Блог разработки DayZ Standalone — октябрь 2014 (часть вторая)

Добавить комментарий

Создать сервер DayZ