Menu

Блог разработки DayZ Standalone от 16 мая 2014

Наш главный акцент был сделан на создании архитектуры, чтобы достичь наилучших результатов в будущем. Это заставило нас резко увеличить число персонала, работающего над игрой. Это было тяжелое испытание для нашей деятельности, так как пришлось тратить время и ресурсы на обучение и планирование. Новое поведение зомби это хороший пример того, как наш подход оправдывает себя и дает результаты.

omon

Некоторые будущие крупные изменения в игре:

— Совершенно новая система рендеринга (позволяет реализовать потенциал DX10 и DX11).
— Реализация реальной многопоточности и многоядерности для серверов и, возможно, клиентов.
— Новый искусственный интеллект животных, что отражается на их поведении.
— Переработка системы действий, замена колеса мышки на меню действий.
— Полный рефакторинг системы инвентаря. Может способствовать улучшению производительности и уменьшению ошибок.

Зомби оказались одним из самых сложных для разработки компонентов игры. Когда мы разрабатывали игру мы поняли, что в этот период времени, который есть у нас в распоряжении, мы должны работать в рамках параметров AI, которые заложены в движке. В движке AI рассчитывается отдельно на каждого «агента», с некоторым кэшированием для таких вещей, как цели. В моде использовался расчет отдельно на каждого игрока. Это означало, что зомби в моде были просто пешками, которые активируются, когда вокруг них появляются игроки.

В дополнение к проблемам поведения мы также испытывали проблемы с поиском пути и столкновениями для AI. У нас был движок, который должен был делать то, для чего не был предназначен, особенно это касается действий AI внутри интерьеров зданий. Мы попытались переделать его, чтобы внести наши изменения, но, как видно в текущей версии игры, это не оправдало наших ожиданий. В конце концов мы решили, что будет легче разработать это с нуля.

Есть много интересных решений, используемых для поиска пути AI, это довольно стандартная вещь в игровой индустрии. Наша задача не уникальна, но наша ситуация была такова: наш игровой мир очень большой, но он требует такой же точности действий, как и маленький.

Мы решили использовать навигационную сетку, но и тут возникла проблема, как генерировать эту сетку, ведь у нас 2 миллиона объектов на карте, а делать вручную — не вариант. Решение нашлось — мы разделили игровой мир на части. Благодаря такому подходу мы имеем большую точность в больших масштабах мира. Движок подгружает нужную часть, когда это необходимо. Это требует около 600Мб дополнительной памяти, но когда мы перейдем на 64-битную архитектуру, мы оптимизируем этот процесс.

Оптимизация производительности может быть весьма значительной. В настоящее время команда работает над распараллеливанием функции поиска пути AI, чтобы она работала на отдельном ядре. Это может занять много времени, но результат того стоит.

Ранее две различные системы были использованы для навигации AI. Внешняя обрабатывала навигацию вокруг статических и динамических объектов, и внутренняя система была использована для построения пути AI внутри интерьеров. Мы должны были отказаться от этого метода из-за больших проблем с производительностью при большом числе агентов.

Я рад сообщить о новом контенте, который скоро попадет на эксперементальные серверы. Недавно в Праге и Братиславе я смог из первых уст узнать о работе художников и аниматоров над нашими животными. У нас есть базовая реализация прототипа животных, которая будет заменена на потрясающие работы художника из Братиславы.

fish

2

Были созданы рыболовные снасти и модель карпа, которого игроки смогут поймать в прудах. Мы также создали несколько моделей филе, которые вы в конечном итоге будете в состоянии приготовить. Все это серьезно меняет игру.

Наш художник работает над вместительным полицейским жилетом, который будет сочетаться с униформой ОМОНа. Мы также работаем над формами EMT, пожарных и над костюмом Горка.

Мы убрали очаги и охоту из предыдущего обновления, так как поняли, что в то время это бы помешало геймплею и не улучшило бы его. Мы потратили дополнительное время на улучшение некоторых аспектов. Эксперементальная сборка покажет работу этих моментов. Рубка деревьев теперь отображается в логах, постепенно деревья падают. Рубка производится взятием топора в руки и выбора действия с помощью колеса мыши. Это яркий пример, почему мы хотим изменить функционал колеса мыши. Вместо этого в будущем вы просто сможете ударить по дереву и получить результат. Очаги могут быть модернизированы с помощью камней, которые можно будет добыть в скалистых районах. Очаг можно скрафтить, собрав набор для очага из тряпки и хвороста. Все эти аспекты являются частью новой системы, с помощью которой мы можем реализовать более сложные функции, например, садоводство.

Мы предполагаем, что будем выпускать стабильную версию патча раз в месяц. Важно, чтобы игроки понимали следующее:

— Разные задачи требуют разного количества времени
— Приоритеты задач строятся на основе необходимости реализации функций, а не из тех моментов, которые наиболее необходимы для удовлетворения потребностей в игровом дизайне.
— Запланированные изменения являются целями, а не догмой. Мы будем медлить и откладывать разработку чего-то, если мы не уверены в реализации.

Мы серьезно расширили команду и это очень интересное время для всех нас, когда произойдут большие изменения в течении двух месяцев.

Рокет.

Добавить комментарий

Создать сервер DayZ