Итак, первый квартал 2015 года позади — самое время подвести итоги и взглянуть на то, что было сделано в разработке DayZ за это время.
В первом квартале года было сделано несколько очень важных нововведений на пути к DayZ 1.0 — начиная от ИИ зомби и животных и заканчивая введением центральной экономики лута в игру. Взглянем на задачи, которые стояли перед командой разработчиков на первый квартал:
Первая реализация транспорта начиналась с нуля, с физического моделирования. Программисты вместе с дизайнерами внедрили первую версию транспорта на стабильную ветку — Praga V3S. Во втором квартале года работа будет продолжена — появится больше техники, инвентарь транспорта, автозапчасти, ремонт транспорта.
Параллельно с доработкой первой версии механики транспорта велась работа по разработке механической коробки передач — её введение позволит получить больше возможностей по настройке транспорта, а также более интересный игровой опыт, в отличие от традиционного «нажать W и ехать».
Центральная экономика — это базовая система управления количеством, типом, расположением и регионом спавнящихся предметов. По этому направлению велась работа в течении всего первого квартала года, а первая реализация появилась в конце марта на экспериментальной ветке. Переход во второй квартал года связан с введением системы на стабильную ветку — теперь сохраняемость предметов поддерживается на всех серверах, также надлежащим образом функционирует система очистки и респавна лута. Эта система позволит получить точный контроль над игровой экономикой, а также позволит склонить игроков к альтернативным способам получения пищи — охоте, садоводству.
Новый движок Enfusion разрабатывается параллельно с DayZ — это одна из самых длительных и продолжительных задач. Это крайне необходимо, чтобы заменить устаревшую систему рендерера в DayZ. Гибкость и жизнеспособность движка EnFusion — одна из первостепенных задач по модернизации DayZ и мы получили гораздо больше работы, чем предполагалось. Было принято решение разрабатывать систему непосредственно под поддержку DirectX 11. Поддержка трёх разных платформ DirectX 9, DirectX 11 и DirectX 12 выглядит нецелесообразно и DX11 здесь вышел победителем в качестве целевой мейнстрим-платформы.
Что это значит для рядовых выживших?
Мы будем работать над изначальной поддержкой DirectX 11 и в итоге придем к поддержке DirectX 12. Windows XP больше не будет поддерживать игру, так как не поддерживает DX11. Windows XP всегда был ниже минимальных требований DayZ.
Требуется примерно 2 месяца, чтобы довести до конца поддержку нового рендерера и DX11. После внедрения новой системы проектная группа будет иметь доступ к более сложным эффектам частиц. Станут доступны такие фишки, как кровотечения, пожары, вспышки — всё это получит более качественное визуальное исполнение. Также можно будет реализовать объемный туман. Предполагаемая дата завершения внедрения поддержки DX11 — конец мая.
Было очевидно, что в начале запуска DayZ мы имели устаревший ИИ, который унаследовали от других игр. Теперь мы имеем очень ранние версии нового ИИ для зомби и животных. Цель — добиться аутентичного поведения зомби и животных, а также качественной навигации.
Важно, чтобы игроки смогли почувствовать себя реальными охотниками. Мы хотели сделать так, чтобы игроки стремились избегать встреч с зараженными используя свой ум, а не только грубую силу для их уничтожения. Мы работали, чтобы ввести стелс-тактику при контакте с животными и зомби. Во втором квартале года существующие системы будут расширены.
Иммунная система персонажа в суровых условиях Чернаруси должна подвергаться большим нагрузкам и новые фишки, такие как болезни, были долгожданными. В патче 0.55 введено инфекционное заболевание — холера, которую можно подцепить из-за употребления грязной воды. Поскольку это лишь начальная версия, мы будем расширять эту систему к более сложному виду. В будущем нас ждет полная интеграция с медицинской механикой и новые заболевания — грипп, тиф и многое другое. Холеру сейчас можно подхватить после употребления воды из различных водоемов, поэтому таблетки для очистки воды будут иметь большое значение.
В первом квартале мы расширяли систему готовки, садоводства, охоты и приготовления пищи. Готовка стала более разнообразной — появились штативы, печи. Костры теперь могут воздействовать на боеприпасы, баллончики с краской и топливные контейнеры. По мере развития центральной экономики мы увидим всё больше игроков, которые занимаются готовкой пищи.
Работая в тесном сотрудничестве с командой BattlEye, для DayZ была реализована более совершенная проактивная защита BattlEye. Более 4000 читеров были забанены в начале февраля. Очевидно, что это только лишь один из шагов в работе над безопасностью игры. Во втором квартале и далее работы по защите игры будут продолжаться. Вы увидите постоянно растущие механизмы безопасности и защиты от читеров. Команда работает над тем, чтобы игроки получали справедливый игровой опыт и как можно скорее.
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
4 комментария: DayZ Standalone: квартальный обзор