Menu

Разработка DayZ: Очередной шаг к выживанию

Очередная неделя прошла в подготовке к выходу новой версии в стабильную ветку. Мы собирались обновить стабильный билд посреди недели во время профилактики, но у нас остались две серьезные проблемы и их нужно решать. Первая проблема была связана с неспособностью тестовой архитектуры держать много серверов на экспериментальной ветке, а вторая — с невидимыми зомби и игроками.

Невидимые игроки и зомби

Баг с невидимыми игроками и зомби появился в результате перехода на новую архитектуру с сохранением старых элементов предыдущей архитектуры. Для решения этой проблемы мы усердно работали над изучением особенностей движка. В данный момент найдено временное решение. Когда происходит рассинхрон между сервером и игроком, то сервер принудительно выставляет новое местоположение игрока, игнорирует идущие от клиента данные и телепортирует игрока на нужное место.

Причиной этому стало то, что иногда прямой путь до позиции был заблокирован из-за рассинхрона на сервере, например, путь на сервер отличался от пути клиента. Это могло вызвать застревание игроков в стенах (на сервере или клиента) и другие проблемы.

Костры и доработка излучения

koster 1

Одной из ключевых областей в аспекте выживания у нас было приготовление пищи и возможность создавать костры и очаги. Для этого мы создали новую систему “излучающих” текстур, которая позволяет реализовать маску для излучения и, как видно на изображении, может получиться нечто потрясающее. В комбинации с эффектом марева можно добиться отличных результатов. Игроки смогут создавать обычные очаги для костров и улучшать их до самодельной печи, как показано ниже:

koster 2

Наши дизайнеры сейчас тесно работают с художниками, чтобы реализовать все эти изменения и игроки смогли бы охотиться и готовить пищу для выживания на просторах DayZ.

Новые населенные пункты в Чернаруси

У дизайнеров карты было много работы и мы готовы показать вам кое-что интересное из новых наработок для будущего патча:

village 2

village 1

Новое оружие

Наша команда художников очень усердно трудилась, пока мы занимались багами текущего билда. Основная задача у нас — поддержать дизайнеров в разработке функционала выживания. К этому относится, например, самодельный ПВХ лук, костры и приготовление пищи. Тем не менее, мы продолжали успешную работу над моделями оружия. Вот несколько иллюстраций текущего прогресса.

weapons

AKM

Мы приближаемся к завершению АКМ, в модель которого @artguyharry буквально вложил свою душу. Мы работаем над адаптацией модели под нашу систему модификаций и надеемся реализовать различные конфигурации оружия. По умолчанию АКМ будет иметь деревянную фурнитуру, но в гражданском секторе рынка мы нашли много примеров модификаций и мы бы хотели привнести сюда эти современные веяния. Так же разрабатывается прицел ПСО с боковым креплением, который будет подходить под остальные “акашные” модели.

Ускорение мыши и управление

Мы изменяли подход к управлению персонажем чтобы сделать геймплей удобнее. У многих пользователей мышей с высоким DPI были проблемы с управлением. Проблему устранили. Изменения во вращении персонажа повлияют так же и на свободный обзор, который мы портировали из ArmA3. Так что мы надеемся, что играть станет приятнее, хотя у нас в этом направлении еще немало запланировано.

Физика и стрелы

Продолжается работа над нашим физическим движком и почти завершено не только метание (уже работает на базовом уровне), но и регдолл уже вполне реален в будущих билдах экспериментальной ветки. Это откроет много новых направлений разработки.

Работа над луком и стрелами продвигается хорошо. Стрелы теперь остаются в модели цели, будь то игрок, земля или другой объект. К тому же меняется анимация, что дает нам возможность сделать натяжение и стрельбу из лука красивыми, как никогда, с использованием нашей системы анимации на основе жестов.

Животные, столкновения и поиск пути зомби

Теперь у нас собрана целая команда по работе над животными, столкновениями и поиском пути зомби. Команда располагается в Братиславе. Этот аспект разработки потребует большего времени, так как потребуется переосмысления проблемы и способов ее решения. С нетерпением ждем результатов от новой команды в будущие месяцы.

Сохраняемый лут и объекты

Этот аспект был практически готов к внедрению, когда мы обнаружили некоторые проблемы с центральной серверной архитектурой, которая могла серьезно повлиять на производительность после внедрения в публичный билд. Эти проблемы решаются сейчас и планируется попробовать некоторые варианты оптимизации производительности на центральном сервер в эту среду.

Где новый билд?

Мы решили не выпускать стабильные билды, с которыми будут появляться серьезные геймплейные баги. Теперь баги исправлены, мы тщательно проверяем наличие новых багов, появившихся за время этих исправлений. Мы выпустим новый билд вне расписания, как только будем уверены, что он готов.

Планы на будущее

Как только текущий билд будет стабилизирован, мы хотим завершить в этом месяце наши “шаги” к выживанию. Это значит мы доделаем охоту и приготовление пищи, боевое выживание (лук, стрелы, арбалет, самодельное и метательное оружие). На более позднее время мы уже планируем разработку транспорта и системы баррикад.

Очень хотим закончить работу над текущим билдом и выпустить его в стабильную ветку!

Источник: dayzdevru

1 комментарий: Разработка DayZ: Очередной шаг к выживанию

Добавить комментарий

Создать сервер DayZ